REGOLAMENTO SKIRMISH “LA BELLA GIGOGIN”

1.- INTRODUZIONE

Si tratta di un regolamento mirato a replicare le manovre tattiche a livello di unità elementari nel XIX secolo risorgimentale. In quest’epoca, e soprattutto nel teatro operativo italiano, la Cavalleria aveva perso la capacità di influenzare in maniera decisiva l’andamento di una battaglia: il terreno rotto e frastagliato, relegava quest’arma a compiti di esplorazione, schermo, difesa convogli, protezione dell’artiglieria, e contrasto alla fanteria leggera nemica: tutti compiti che sono ideali per scenari skirmish. La Fanteria era quindi regina del campo di battaglia, e poteva operare in ordine aperto, con molta più sicurezza di quanto non le fosse possibile nelle grandi pianure nord-europee. Le Compagnie, i Plotoni e le Squadre (e quindi gli Ufficiali inferiori e subalterni, i Sottufficiali ed i Caporali) avevano un po’ più di autonomia che nelle campagne napoleoniche, il supporto interarma si rivelava più utile ed esteso anche ai livelli minori. L’impiego in ordine chiuso della fanteria si rivelava comunque ancora molto utile e diffuso, a livello di compagnia e superiore, per ottenere un fuoco di fucileria efficace. La Cavalleria europea in battaglia faceva scarso uso delle armi da fuoco, perché molto poco efficaci: i cavalieri avevano moschetti e pistoloni ad avancarica e anima liscia, per i servizi di ricognizione, di caserma, di sentinella. Nessun combattimento risorgimentale, in Crimea, o in Nord-Europa dal 1848 al 1871 ha mai visto vere e proprie azioni di fuoco di massa della cavalleria; ma le armi da fuoco erano invece spesso usate nei piccoli combattimenti. In battaglia la cavalleria europea combatteva a cavallo con lancia e sciabola (manovra e urto), e tale rimarrà la sua tattica fino alla 1^GM. La fanteria manteneva il sacro terrore di farsi cogliere in ordine aperto dalla cavalleria, come accadde ai Confinari austriaci dell’8° Rgt. Gradiscaner a Pastrengo il 30 aprile 1848. Ed esemplare fu in questo senso la ritirata del 16°RF Savona e del 17° RF Acqui dopo la battaglia di Volta, il 27 luglio 1848, che alternando movimenti di marcia in colonna e passaggi in quadrato, eseguì la ritirata verso l’Oglio in replica perfetta della manovra della 5^ Divisione di Craufurd a Fuentes de Oñoro, rintuzzando tutte le cariche della Brigata di cavalleria austriaca. Per rendere fluido e divertente il gioco, e per fissare l’attenzione sugli aspetti tattici nell’ottica del Tenente o Capitano, il regolamento è focalizzato sulla manovra delle unità minori (squadra, plotone, compagnia), piuttosto che aspetti più spiccioli. Il regolamento in questa versione basica permette quindi alla fanteria, ma anche alla cavalleria, di manovrare per squadre, in modo molto fluido. Un eventuale futuro ampliamento prevederà anche la possibilità di utilizzare le formazioni in ordine chiuso, permettendo quindi ai giocatori di impiegare la formazione tattica più conveniente in relazione al tasso di logoramento, al nemico e al terreno. La Bella Gigogin è il nome del canto, forse più noto per il ritornello Daghela avanti un passo, che è stato il canto di moda fra i volontari del 1859 e del 1860, e per questo è stato immortalato in molti film sul Risorgimento e sui Garibaldini. Ma chi fu questa Bella Gigogin? In realtà nessuno lo sa. E’ in effetti un personaggio mitologico, oltre che romantico. E’ stato scritto che sia comparsa nelle strade di Milano durante le Cinque Giornate, che fosse una giovanissima e bellissima ragazza e che subito scoccò l’amore fra lei e il bel giovane studente aristocratico che aveva assunto la leadership della rivolta: Luciano Manara. Quando egli formò la sua “Colonna Manara”, poi divenuta il Battaglione Bersaglieri Lombardi, e partì da Milano aggregandosi all’Armata Sarda, Ella lo seguì. Lo seguì in tutta la campagna di Lombardia, e poi all’assedio di Mantova, e nella ritirata su Milano dopo la prima battaglia di Custoza. Lo seguì ancora, dopo l’armistizio Salasco, in Piemonte, e nella breve campagna di Novara del 1849. Continuò a seguirlo nella marcia su Roma, dove i Bersaglieri lombardi difesero la Repubblica sugli spalti del Gianicolo, e si prese cura di lui quando fu ferito. Lo confortò nella sua breve agonia, fino alla morte di lui, avvenuta il 30 giugno 1849. Dopodiché sparì, si volatilizzò. Nessuno sa che ne sia stato, così come nessuno sa come si chiamasse, da dove venisse. Eroina silenziosa, anonima, ignota, che tutto diede e nulla ebbe. Si erge sulle altre donne eroine del Risorgimento per questo volo fragorosamente silenzioso. Almeno Anita Garibaldi, oltre al conforto del marito, ha avuto una statua equestre sul Gianicolo. La povera Signora Cairoli, la Marchesa Pallavicini, la Duchessa di Castiglione hanno ricevuto i tributi della letteratura. La Bella Gigogin ha avuto “solo” il ricordo popolare, trasmesso anche alla generazione di “Carosello” dalla pubblicità di una birra. Io almeno mi posso vantare di aver fatto marciare i miei Marinai (quando ero imbarcato da giovane Sottotenente di Vascello sul cacciatorpediniere Ardito nel lontano 1980) al canto della Bella Gigogin, per tenere il passo. La cosa sorprendente (sinceramente non me l’aspettavo) è che i Marinai lo gradirono. Forse perché parlare allora di Patria e di Eroi era una cosa assolutamente nuova e “cool”. Comunque, la sua canzone ispirò i patrioti italiani nel decennio della “sosta accorata” dal 1850 al 1859, e i combattenti volontari dal 1859 al 1860, e fino anche al 1870. Alcuni autori suggeriscono che le parole difficilmente comprensibili della canzone sarebbero un messaggio criptico di cospirazione e resistenza, come anche l’acronimo “W VERDI ” ( W Vittorio Emanuele Re D'Italia) che compariva sui muri della Milano occupata.

2.- PRINCIPI

2.1.- Azioni di squadra

Nella realtà, i soldati non combattono da soli, ma organizzati in unità. Perciò, nel gioco, i soldatini non possono agire indipendentemente, come eroi solitari, ma in Squadre. Solo i Comandanti agiscono indipendentemente. I soldatini sono riuniti in Squadre (10 o meno); da 2 a 6 Squadre formano un Plotone ; da 2 a 6 plotoni formano una Compagnia . In casi eccezionali, si può arrivare al livello di Battaglione, o equivalente. Per agire come Squadra, tutti i soldatini devono essere nel raggio di comando del rispettivo Caporale.

2.2.- Iniziativa

Le squadre si attivano due alla volta, casualmente, in base a estrazione a sorte di carte o pedine numerate (tipo tombola). Per questo, le squadre devono essere contraddistinte da un numero: in genere, da 0 a 9 squadre per uno scontro a livello di compagnia; ma se si rievoca uno scontro a livello di battaglione, si possono avere anche più di 50 squadre. In tal caso, i giocatori dovranno riadattare a loro piacimento la regola per la determinazione dell’iniziativa, ad esempio utilizzando dei cartoncini con i numeri stampigliati in due colori diversi per i due contendenti. Quando tutte le squadre sono state attivate, si passa al turno successivo, e si ripetono le attivazioni casuali, mescolando di nuovo carte, tombolini o cartoncini. In questo modo, nessuno potrà prevedere la nuova sequenza di attivazione. Le due squadre si attivano contemporaneamente e contemporaneamente effettuano la loro azione. Le due squadre (che possono essere dello stesso partito o di partiti opposti):

- testano il morale, se hanno subito perdite durante la precedente attivazione;

- decidono se fare una delle seguenti azioni: muovere, assaltare/caricare, ricaricare le armi o sparare.

Nel caso che le due squadre attivate insieme debbano interagire tra loro, viene effettuata prima l’azione del primo estratto, e poi dell’altro, ma le due azioni si considerano contemporanee; perciò: - se si sparano l’uno contro l’altro, le perdite inflitte dai tiri del primo si applicano dopo che anche il secondo ha sparato; - se si caricano o assaltano reciprocamente, i test di morale si effettuano contemporaneamente per entrambi, e se entrambi reggono, l’incontro avviene in un punto intermedio, proporzionalmente alle diverse velocità della fanteria e della cavalleria (a mezza strada per due unità della stessa arma, a 2/3 di strada per cavalleria e 1/3 per fanteria per cariche/assalti fra armi diverse).

2.3.- Morale

Una squadra che ha subito perdite durante il turno precedente (da tiro o da mischia), deve testare il morale appena si attiva nuovamente. Per far questo, si usa l’apposita tabella del QRS. Il test deve essere eseguito prima di ogni altra azione.

2.4.- Azioni possibili

Le azioni possibili per ciascuna squadra sono quattro: 1) ricaricare le armi; 2) sparare; 3) muovere; 4) assaltare alla baionetta (fanteria) o caricare alla lancia o sciabola (cavalleria). Può essere eseguita una sola di queste azioni in una attivazione; ciascuna di esse esclude tutte le altre.

2.5.- Raggio di comando e catena gerarchica

L’azione di comando segue la catena gerarchica dei Comandanti: dal battaglione, alla compagnia, al plotone, alla squadra, ai singoli soldati. Per ogni Comandante, il raggio di comando è di 15 cm. I Comandanti di battaglione o di compagnia possono aumentare tale raggio a 50 cm, con l’impiego di un musicante (trombettiere o tamburino). Gli Ufficiali (Comandanti di battaglione, compagnia o plotone) non possono prendere direttamente il comando di una squadra, a meno che non siano ad essa aggregati. Un comandante di livello superiore può nominare un nuovo Caposquadra se rimane aggregato a quella squadra per un turno. Gli Ufficiali possono essere sostituiti da un Vice o da Ufficiale di staff che si muova e che raggiunga l’unità priva di Ufficiale (in genere il Comandante di Battaglione ha un Vice-Comandante, che può sostituire lui o un Comandante di Compagnia; anche il Comandante di Compagnia ha un Vice-Comandante che può sostituirlo o sostituire un Comandante di Plotone; la presenza o meno di questi Ufficiali di staff è decisa dal preparatore dello scenario).

2.6.- Arrotondamenti

Nel caso si debbano calcolare delle frazioni (di movimento, di risultato di dadi, numero di soldati nella squadra ecc.) gli arrotondamenti sono tutti “per difetto”. Ad esempio: 1/3 o ¾ diventano 0.

2.7.- Misurazioni e dichiarazioni I giocatori possono prendere tutte le misure che vogliono, prima di decidere un’azione. Una volta dichiarato un tiro, una carica o un assalto, o mosso un pezzo, non è possibile annullare l’azione. Se si tocca un pezzo, esso deve essere mosso subito o mai più. Non si devono toccare i pezzi dell’avversario.

2.8.- Casi dubbi In tutti i regolamenti esistono delle falle. Nei casi dubbi, decidere con lancio di dadi pari o dispari.

Tabella Morale

Tabella Morale

Raggio di comando Caposquadra (Caporale)

Raggio di comando Caposquadra (Caporale)

Raggio di comando Comandante di Compagnia senza Musicante

Raggio di comando Comandante di Compagnia senza Musicante

Raggio di comando Comandante di Compagnia con Musicante

Raggio di comando Comandante di Compagnia con Musicante

3.- MATERIALE DI GIOCO

3.1.- Pezzi

Ogni pezzo (cannone, cavallo o soldatino) vale ciò che rappresenta (What You See You Get: WYSYG): 1 cannone, 1 cavallo, 1 soldatino (a piedi o a cavallo). I pezzi sono di 4 tipi: Fanteria; Cavalleria; Artiglieria e Genio; Comandanti (per brevità, il Comandante dell’intero reparto è denominato UCT = Ufficiale in Comando Tattico ) e staff. I soldatini sono imbasettati singolarmente, a meno dei traini dei cannoni. Quando un soldatino, un cannone o un cavallo è colpito, vuol dire che è morto, ferito, scappato o danneggiato in modo tale da non poter continuare a combattere, per cui viene tolto dal gioco. Tutti i soldatini hanno un arco di tiro di 45° a destra e 45° a sinistra della fronte della propria basetta; l'arco di combattimento  in mischia è di 360°; i cannoni hanno solo arco di tiro, i cannonieri non sparano, ma possono  combattere in mischia (se caricati; in tal caso combattono come fanti).

3.2.- Imbasettamento

Scala Dimensioni basette (fronte mm x profondità in mm) per pezzi:

- 15 mm: a piedi: 8 x 10; a cavallo 12 x 20; cannoni 25 x 40; traini e avantreni 25 x quanto necessario;

- 20 mm (1/72):  a piedi 15 x 20; a cavallo 15 x 30; cannoni 45 x 60; traini e avntreni 45 x quanto necessario;

- 28 mm: a piedi 20 x 25; a cavallo 20 x 40; cannoni 60 x 90; traini e avntreni 60 x quanto necessario.

Sul retro di ogni basetta incollare un pezzettino di carta con il numero della squadra e l’indicazione del ruolo della figura, come da esempio allegato al regolamento:

- 1, 2, ecc.: numero della squadra; soldato semplice;

- L1, L2, ecc.: Caposquadra 1^ squadra, Caposquadra 2^ squadra, ecc.;

- PLA, PLB, ecc.: Comandante di plotone A, B, ecc.;

- CyL: Comandante di Compagnia; in presenza di più compagnie, indicare quale;

- CSt: Vice-Comandante di Compagnia; in presenza di più compagnie, indicare quale;

- M: Musicante di Compagnia; in presenza di più compagnie, indicare quale;

- BtL: Comandante di Battaglione;

- BtS: Vice-Comandante di Battaglione;

- BtM: Musicante di Battaglione.

3.3.- Dadi

Per decidere l’esito delle azioni (tiro, combattimento corpo-a-corpo, morale) si usano un dado a 10 facce targate da 0 a 9 (di seguito indicato come D10) ed un dado a 20 facce (di seguito indicato D20), con le facce targate da 1 a 20, per il morale. Diversamente da molti altri regolamenti, la faccia 0 vale 0. Il D20 può essere sostituito con segnalini in cartone, numerati da 1 a 20, da estrarre da un bussolotto o busta.

3.4.- Iniziativa I materiali migliori per decidere l’iniziativa sono i segnalini allegati al regolamento, oppure le carte da poker o i numeri da tombola. Una volta ritagliati e incollati sul cartone, i segnalini allegati al regolamento vengono infilati in un sacchetto di stoffa o in un bussolotto, ed estratti a due a due. Si attivano le squadre corrispondenti alle carte o segnalini estratti. I segnalini sono contraddistinti dalle lettere A e B (o da un colore, come rosso e blu) e da un numero da 1 a 50:  i colori indicano i due giocatori A e B;  il numero indica la squadra.

Bisogna aver cura di introdurre nel sacchetto solo i segnalini relativi alle squadre effettivamente in gioco, e di eliminare di volta in volta quelli relativi alle squadre eliminate. Si possono usare i numeri di due tombole, avendo cura di colorare i bordi con due colori diversi per distinguere i due giocatori, ovvero usare i numeri inferiori a 50 per il giocatore A e quelli superiori per il giocatore B. Oppure, per un numero di squadre non superiore a 26 per parte, si possono usare le carte da poker, nere per un giocatore e rosse per l’altro.

3.5.- Per marcare le azioni

Per indicare che una squadra ha sparato e che deve ricaricare le armi, usare un batuffolo di cotone. Per indicare che una squadra ha subito perdite e dovrà testare il morale, usare un soldatino morto o ferito, nell’apposita scala, oppure uno dei segnalini allegati al gioco.

3.6.- Misura e scala Le misure di distanza e gittata sopra indicate sono riferite alla scala 1/72 (20mm): 1 cm equivale a poco meno di 1 metro. Il gioco non sarà significativamente influenzato dalle scale dei soldatini. Tuttavia, per quelli che amano la precisione: per il gioco in 15mm diminuire di ¼; per quello in 28mm, aumentare del 50%. 

4. DESCRIZIONE DEI PEZZI

4.1.- Squadre I Soldatini sono ordinati in Squadre (1 Caporale e un numero di Soldatini variabile da 0 a 9), che costituiscono l’unità tattica fondamentale nel gioco in ordine aperto. Ai fini dell’organizzazione di comando, le squadre sono riunite in plotoni (1 Sottotenente, da 1 a 4 Squadre) e Compagnie (1 Capitano, 1 Tenente, 1 Tamburino o Trombettiere, da 1 a 4 Plotoni). I soldatini devono mantenersi a distanza di comando dal Caposquadra, e questi dal Comandante di plotone e questi ultimi dal Comandante di Compagnia. Gli Ufficiali possono aggregarsi ad una squadra, o rimanere non aggregati. Il movimento (anche di assalto o carica), il tiro e la mischia avvengono per Squadre, contro Squadre. Una squadra può essere eventualmente formata da un solo soldatino se esso è un Capo squadra (ad esempio, unico superstite, a causa delle perdite subite). Gli Ufficiali e i Musicanti non aggregati costituiscono squadra, ma non sono soggetti a azioni di fuoco: possono essere colpiti da tiro solo quando è estratta l’apposita carta, o eliminati in mischia solo se aggregati, oppure se contattati durante la carica di squadra nemica (in tal caso, combattono in mischia).

Quando in una unità vengono messi fuori combattimento:

- il Comandante di compagnia: tutta la compagnia è fuori comando;

- il Comandante di plotone: tutto il plotone è fuori comando;

- il Capo squadra: tutta la squadra è fuori comando; come eccezione, se alla squadra è aggregato un Ufficiale, questi assume temporaneamente il comando, e quindi la squadra rimane in comando;

- tutti gli Ufficiali e Capi squadra: l’unità cessa di combattere; se c’è lo UCT o un Ufficiale entro 50 cm., l’unità si dirige in ordine aperto su di esso per aggregarsi; in caso contrario, e se il nemico è entro 20 cm. l’unità si arrende; se nessuna delle due condizioni sopra riportate è verificata, l’unità si dirige in linea retta verso il lato del tavolo più lontano dal nemico per uscirne; se durante questo movimento, i fuggitivi passano entro 50 cm. da un Ufficiale, essi si dirigono su di esso per aggregarsi; se, durante la fuga, un Gruppo di soli soldati è costretto a passare entro 20 cm. dal nemico, si arrende;

- i soldati isolati si comportano come squadre prive di comandante. I soldatini devono mantenersi a distanza di comando dal Caposquadra, e questi dal Comandante di plotone e questi ultimi dal Comandante di Compagnia.

Gli Ufficiali e la squadra comando possono aggregarsi ad una squadra, o rimanere non aggregati. Le squadre possono essere interpenetrate da altre squadre amiche, senza disordinarsi.

4.2.- Fanteria

I fanti possono eseguire una delle seguenti azioni per turno: ricaricare il fucile, sparare, muovere, assaltare (o difendersi) alla baionetta. Se conveniente, i soldatini di una stessa squadra possono fare azioni diverse: ad esempio, alcuni soldatini potrebbero essere fuori comando e quindi potrebbero essere costretti a rimanere fermi; in tal caso, possono sparare e ricaricare. Oppure alcuni potrebbero sparare, per coprire il movimento degli altri, oppure potrebbero effettuare tiro alternato. I fanti sparano 1 colpo ciascuno per turno. Possono colpire un bersaglio visibile (non completamente nascosto dietro un ostacolo: casa, muro, bosco) lanciando 1 D10. Il tiro può essere eseguito su tutti i lati della squadra, ma solo nei 45° del fronte di ciascun soldatino e i Fanti (Caporali e Sergenti inclusi) delle prime 2 righe rivolte verso il nemico, ed in contatto di basetta (il fronte del soldatino retrostante deve essere in contatto con il retro della basetta dell’antistante) possono sparare. Ufficiali, Tamburini e Trombettieri non sparano. Il tiro di una squadra deve essere concentrato contro una sola squadra bersaglio; solo eccezionalmente, quando particolari condizioni di visibilità non permettano a tutti di sparare su una sola squadra nemica, il tiro può essere diviso su più bersagli. Se non tutti i soldatini della squadra sparano, nel corso della successiva attivazione solo quelli che hanno sparato dovranno ricaricare i fucile. Le squadre muovono di 15 cm: si muove prima il Caposquadra del numero di cm voluto, dopodiché si muovono i singoli soldatini in modo che rimangano entro 15 cm dal Caposquadra. Se durante il movimento una squadra tocca una squadra nemica, avviene una mischia. In una mischia combattono tutti i soldati di una squadra che siano giunti a contatto, contro tutti quelli della squadra nemica che possono reagire; se i soldatini, per arrivare a contatto, sono stati mossi avanti di 15cm rispetto al Caposquadra, questi non può partecipare al primo turno di mischia, ma può essere coinvolto successivamente se soldatini della squadra nemica lo attaccano.

Per essere considerato “assalto” (e dare diritto al D10 di movimento e al “bonus” di combattimento in mischia), il movimento che porta al contatto con il nemico deve essere:

- eseguito da una squadra che parte in comando;

- dichiarato come tale prima dell’esecuzione;

- deve essere sottoposto al test di morale per attaccante e difensore.

4.3.- Cavalleria

I cavalieri possono eseguire una delle seguenti azioni per turno: ricaricare il pistolone, sparare, muovere, caricare (o difendersi; con la sciabola o la lancia). I cavalieri della prima riga rivolta contro il nemico possono sparare 1 colpo ciascuno per turno. Possono colpire un bersaglio visibile, lanciando 1 D10. I cavalieri muovono di 30 cm. Il movimento (anche di carica) avviene per squadre, come per la fanteria. Montare e smontare da cavallo costa 15 cm. Quando smontati, i cavalieri devono essere sostituiti con figure a piedi. Ogni 5 (o meno) cavalieri smontati un soldatino deve mantenere per le briglie i cavalli dei compagni, quindi non può sparare o andare alla carica. Se durante il movimento una squadra tocca una squadra nemica, avviene una mischia. In una mischia combattono tutti i soldati di una squadra, contro tutti quelli della squadra nemica che possono reagire.

Per essere considerato “carica” (e dare diritto al D10 di movimento e al “bonus” di combattimento in mischia), il movimento che porta al contatto con il nemico deve essere:

- eseguito da una squadra in comando;

- dichiarato come tale prima dell’esecuzione;

- deve essere sottoposto al test di morale per attaccante e difensore.

4.4.- Artiglieria

Gli artiglieri di un cannone costituiscono una squadra (1 cannone con i suoi Serventi, cavalli da traino ed il loro Conduttore). Le squadre possono essere raggruppate in sezioni (2 o 3 cannoni con i Serventi e 1 Ufficiale) e in batterie (da 2 a 4 Sezioni, più 1 Capitano, 1 Tenente e 1 Tamburino o Trombettiere). Di ogni squadra può far parte 1 conducente con 1 o più cavalli da traino per il cannone. I cannoni con i loro Artiglieri possono fare una delle seguenti azioni: ricaricare il cannone, sparare, agganciare/sganciare i cavalli, muovere, difendersi in mischia, ma non possono caricare/assaltare. Nel medesimo turno non possono ruotare e poi sparare. I cannoni sganciati possono sparare 1 colpo ciascuno per turno. A mitraglia un cannone può colpire qualsiasi soldatino (amico o nemico) entro un arco di 11° a cavallo della linea di tiro (6,5° a destra dell'asse della canna e 6,5° a sinistra - vedasi fig. "Tiro a mitraglia"), in linea di vista. Possono colpire tutti i soldatini visibili, lanciando 1 D10 per ciascun bersaglio. Sparando a palla, il cannone può colpire tutti i pezzi visibili, allineati sull'asse della canna, allo stesso livello del cannone. Sparando a granata, un pezzo di artiglieria può colpire qualsiasi soldatino o cannone (amico o nemico) entro 2,5 cm dal bersaglio, rispetto al punto di caduta, idendtificato dal lancio di un D10 e applicando il risultato alla figura "Rosa di tiro a granata" per cannone, obice o mortaio, come nelle apposite figure. Il giocatore che spara lancia 1 D10 per ogni soldatino, cannone o cavallo d’artiglieria nel cerchio di 2,5 cm. rispetto al punto di caduta, e colpisce per ogni risultato pari. La distanza minima di tiro a granata è di 100 cm.

A granata si può sparare a tiro curvo “sopra la testa” delle unità amiche che si trovano avanti, e sopra gli ostacoli alla vista, purché:

- il bersaglio sia visibile al UCT;

- nessun unità amica si trovi a meno di 50cm. davanti al cannone che spara.

Il tiro a palla o granata avviene per cannone, contro squadre; il tiro a mitraglia avviene contro qualsiasi bersaglio nell’arco di tiro. In ogni caso, il tiro può colpire anche pezzi non appartenenti alla squadra-bersaglio, se si trovano nell'area di pericolo. Se soldatini amici si trovano nell’area di pericolo, subiscono gli effetti del tiro come i nemici, e le relative squadre applicano poi i test di morale conseguenti, come se si trattasse di fuoco nemico, con un modificatore al dado di +2.

Tirando a palla/granata, un cannone può distruggere delle costruzioni o fortificazioni:

- casa: 1 colpo a segno per ogni 100 cmq. (10x10 cm), se non diversamente stabilito dallo scenario; i danni sono assegnati a cominciare dal piano più alto; le perdite agli occupanti sono assegnate subito; quando la casa crolla, tutti gli occupanti rimasti sono eliminati;

- torre di castello: 4 colpi a segno per ogni 100 cmq., se non diversamente stabilito dallo scenario; le perdite agli occupanti sono dimezzate per difetto; quando la torre crolla, tutti gli occupanti rimasti sono eliminati;

- terrapieno, gabbioni: 4 colpi a segno per ogni tratto di 10 cm. in orizzontale, se non diversamente stabilito dallo scenario; le perdite agli occupanti sono dimezzate per difetto;

- muro di castello (tratto lungo 10 cm.): 3 colpi a segno; le perdite agli occupanti sono dimezzate per difetto; quando il muro crolla, tutti gli occupanti rimasti sono eliminati;

- palizzata (tratto lungo 10 cm.): 2 colpi a segno; le perdite agli occupanti sono dimezzate per difetto;

- steccato, siepe, recinto (tratto lungo 10 cm.): 1 colpo a segno; le perdite agli occupanti sono applicate per intero;

- palude, fiume, canneto, campo coltivato, vigna: nessun effetto sull’ostacolo; le perdite agli occupanti sono dimezzate per difetto.

Per caricare, un cannone deve avere almeno 8 serventi, tutti artiglieri, o misti artiglieri e fanti/cavalieri appiedati. Il conduttore dei cavalli non conta come artigliere per caricare il cannone e sparare.

Per caricare:

- in 1 turno: un cannone deve avere almeno 4 artiglieri e 4 non artiglieri;

- in 2 turni: un cannone deve avere almeno 2 artiglieri, e il complemento a 8 di non artiglieri.

Con 1 solo artigliere, il cannone può sparare l’eventuale colpo già caricato, ma non può ricaricare. I cannoni possono muovere in squadra a spinta o al traino. Il movimento a spinta è di 10 cm se ci sono almeno 8 serventi (se c’è un solo artigliere, o se non ce n’è nessuno, il cannone può essere mosso solo per essere posto in salvo); altrimenti può muovere solo al traino. Il movimento al traino è di 5 cm. per ogni cavallo agganciato (5 cm. con 1 cavallo, 30 cm. con 6 cavalli); tuttavia, occorre 1 turno intero di movimento per agganciare il cannone, ed un altro per sganciarlo. La rotazione del cannone conta come movimento.

4.5.- Comandanti (UCT)

Dato che le truppe di un Giocatore sono costituite da una Unità, il Comando di tutte le truppe è assegnata al Comandante di quella Unità (Comandante di battaglione, di compagnia, o equivalenti).

Nel seguito, si useranno le seguenti convenzioni :

- Comandante di Compagnia: Capitano (Cap.)

- Vice Comandante di Compagnia: Tenente (Ten.)

- Comandante di plotone: Sottotenente (S.Ten.)

Il Capitano forma una sua propria squadra comando (staff) con il Tenente ed il Musicante (Tamburino o Trombettiere), che trasmette gli ordini. La squadra comando è a cavallo se di cavalleria,a piedi se di fanteria. Talvolta il Capitano di fanteria può essere montato. Il Capitano di fanteria montato può distaccarsi dal proprio gruppo comando per muovere di 30 cm, ma in questo modo non potrà dare gli ordini con il Tamburino; se invece muove alla velocità della Fanteria, potrà dare ordini con il Tamburino. Se soggetto a tiro o carica, una squadra comando non è soggetta alle stesse regole degli altri gruppi oggetto di tiro o carica/assalto. I membri del gruppo comando sono considerati armati di sciabola, perciò non sparano, ma possono combattere in mischia, quando aggregati ad una squadra in mischia o quando caricati. Se isolati (non aggregati), non possono caricare (ma possono difendersi). Il Capitano può dare ordini al suo gruppo comando, e a qualsiasi Comandante di plotone entro 50 cm, finché dispone del Musicante. Se il Musicante viene messo fuori combattimento, il Capitano può dare ordini solo a plotoni che si trovino entro 15 cm (distanza misurata da estremo basetta a estremo basetta), oppure distaccare il Tenente a portare gli ordini ai plotoni. Un Tenente può prendere il posto di un comandante di plotone messo fuori combattimento. Per assumerne il Comando, il Tenente deve essere a distanza di comando dal Plotone. Il Capitano può egli stesso aggregarsi ad una Squadra e prenderne il comando, se lo ritiene utile. Il Tenente può anche prendere il posto del Capitano, se questi è posto fuori combattimento.

Una squadra che non può ricevere ordini è “fuori comando” e può solo:

- rimanere ferma, difendersi dagli assalti/cariche (eventualmente anche cambiando formazione, ma rimanendo sul posto), ricaricare e sparare;

- ritirarsi in copertura, se soggetta a tiro;

- ritirarsi verso l’Ufficiale in vista più vicino.

4.6.- Comandanti in sottordine

Un Sottotenente o un Capo squadra è un Comandante in sottordine. Egli deve guidare la propria unità nell’esecuzione degli ordini ricevuti.

4.7.- Livelli di addestramento

I soldati possono avere diversi livelli di addestramento:

- veterani: Granatieri, Bersaglieri, Jäger, Chasseurs, Tirailleurs, Zuavi, Turcos, Cavalleria, Artiglieria, Carabinieri genovesi, Guardia Imperiale francese, Cacciatori;

- linea: altre unità regolari;

- reclute: milizie, ribelli.

Il preparatore dello scenario potrà assegnare/variare i livelli di addestramento come ritenuto opportuno. Ad esempio, per uno scenario su Calatafimi (in cui i difensori borbonici occupavano una forte posizione in superiorità numerica di 2,5:1, con armamento e addestramento migliori), i Garibaldini dovranno essere necessariamente “Veterani”, ed i Borbonici “Reclute”, altrimenti gli attaccanti non avranno la minima possibilità di successo.

4.8. Raggio di comando

I Capi-Gruppo hanno un raggio di comando:

- da Capo squadra (Caporale, Sergente) a Soldati della squadra: 15 cm

- da Comandante di plotone (Sottotenente) a Capi Squadra: 15 cm

- da Comandante di Compagnia, senza Musicante, a Comandanti di Plotone: 15 cm

- da Comandante di Compagnia, con Musicante, a Comandanti di Plotone 50 cm

- da Comandante di Divisione/Battaglione, senza Musicante, a Comandanti di Compagnia: 15 cm

- da Comandante di Divisione/Battaglione, con Musicante, a Comandanti di Compagnia: 50 cm

I soldatini e i gruppi che distino dal proprio comandante più di quanto previsto dalla tabella sono “fuori comando”.

Se un Capo squadra viene messo fuori combattimento, un Ufficiale può nominarne un altro, muovendosi a contatto con uno dei soldatini della squadra e aggregandosi ad essa per 1 turno. Se un Sottotenente viene messo fuori combattimento, il Capitano può nominarne un altro, muovendosi a contatto con un Capo squadra e aggregandosi ad esso per 1 turno. Contemporaneamente, anche il Capo squadra viene sostituito. Oppure il comando può essere preso dal Tenente. Se il Capitano viene messo fuori combattimento, dal Tenente, oppure può essere sostituito nel turno successivo da un nuovo Comandante, se si ottiene uno 0 o 1 con un D10. Se inefficace, il tentativo può essere ripetuto una volta per turno, fino a fine gioco, ampliando di 1 l'intervallo ad ogni tentativo successivo: da 0 a 2 al secondo tentativo, da 0 a 3 al terzo, e così via. Durante il periodo in cui un Ufficiale rimane aggregato a una squadra, per designare un sostituto, può essere colpito dal fuoco nemico (carta morale “Capo Squadra Colpito”, oltre alla carta relativa a sé stesso), o essere coinvolto in mischia. La situazione di “comando” o “fuori comando” è determinata al momento dell’attivazione della squadra, e rimane immutata per tutta la durata di quella attivazione (anche se dovesse variare, per movimento o mischia, prima della fine dell’attivazione). Una Squadra fuori comando può muovere solo in copertura, se soggetta a tiro; oppure può stare ferma e ricaricare il fucile o sparare; in alternativa, può ritirarsi verso un Ufficiale.

5.- FORMAZIONI

Le squadre operano en voltigeurs (a “sciame”) e possono assumere qualsiasi schieramento, posto che:

- le squadre devono muovere mantenendo l’integrità di comando; si muove prima il Caposquadra del numero di cm voluto, dopodiché si muovono i singoli soldatini in modo che rimangano entro 15 cm dal Caposquadra;

- se il Caposquadra rimane fermo, ma i soldatini della squadra si spostano entro il suo raggio di comando, ciò conta come movimento;

- se una squadra di Fanteria prevede di doversi difendere da una possibile carica di Cavalleria può assumere (durante la sua fase di attivazione) la formazione “a massa”, cioè una formazione densa, per quanto possibile quadrata, o su almeno 2 righe, con gli uomini voltati verso l’esterno; il passaggio in “massa” conta come movimento. La formazione “a massa” deve essere assunta prima che la cavalleria carichi la fanteria; una volta che il contatto è avvenuto e che la mischia è accesa, la fanteria non può più cambiare formazione. La “massa” dà alla fanteria un vantaggio difensivo contro la cavalleria. La consistenza minima per una massa è di 5 Fanti (Caposquadra al centro e 4 soldatini intorno).

6.- PROTEZIONE

Le squadre possono trovare protezione da parte di elementi del terreno. Le protezioni sono di tre tipi:

- fortificazione: castello, trincee, gabbioni, terrapieni;

- copertura dura: mura in pietra, case in pietra, palizzate;

- copertura leggera: steccati, recinti, siepi, filari di alberi, vigneti, frutteti, boschi.

7.- VISIBILITA’

Le squadre possono essere oggetto di azioni aggressive (tiro, assalto o carica) se sono visibili (anche solo un soldatino) da parte dell’attaccante. Quando una squadra spara contro una squadra nemica, sparano tutti i soldatini che possono tracciare una linea di vista diretta verso almeno un soldatino della squadra bersaglio. Se nella squadra bersaglio sono visibili solo una parte dei soldatini, le eventuali perdite potranno essere attribuite solo sui soldatini visibili. Costruzioni, colline e boschi sono ostacoli alla visibilità, quando l’osservatore o il bersaglio si trovino completamente dietro di essi o anche solo al loro interno, ma non adiacenti al bordo. Fortificazioni, coperture e unità in ordine chiuso possono costituire, o meno, ostacoli alla visibilità. La visibilità è sempre reciproca, anche se uno degli osservatori può essere in copertura e l’altro allo scoperto.

Fortificazioni e coperture:

- impediscono la visibilità se osservatore e bersaglio sono entrambi non adiacenti all’oggetto;

- non impediscono la visibilità quando uno dei due si trova adiacente alla protezione.

Se osservatore e bersaglio non sono sullo stesso livello, la linea di vista può scavalcare alcuni ostacoli. In tal caso, per definire se un bersaglio è visibile o meno, tracciare la linea di vista con una asticella, o con un periscopio da wargame (anche uno specchietto da dentista, di quelli venduti al supermercato, va bene), e verificare.

8.- OSTACOLI E FACILITAZIONI AL MOVIMENTO

Costruzioni e caratteristiche del terreno possono rallentare o impedire il passaggio:

- fiumi: guadabili solo come definito dallo scenario; se lo scenario non definisce la guadabilità, l’attraversamento ha un costo doppio (ogni cm. conta per due);

- mura di castello, di torri o di case: dall’esterno sono scalabili solo con scale; ogni livello di muro costa 5 cm.; non scalabili da cavalleria e artiglieria;

- case e torri non presidiate dal nemico, entrando/uscendo da porte e finestre: 5 cm.; non attraversabili da cavalleria e artiglieria; dall’esterno sono scalabili solo con scale; ogni livello di muro costa 5 cm.;

- case e torri presidiate dal nemico, entrando/uscendo da porte e finestre: 10 cm.; non attraversabili da cavalleria e artiglieria; dall’esterno sono scalabili solo con scale; ogni livello di muro costa 5 cm.;

- filari di alberi: 2 cm.;

- boschi, frutteti, vigneti, campi coltivati: ogni cm. costa doppio; non attraversabili da artiglieria;

- risaie, canneti: ogni cm. costa triplo; non attraversabili da artiglieria;

- trincee, gabbioni, terrapieni, muretti in pietra, palizzate, steccati, recinti: 5 cm.; non attraversabili da cavalleria e artiglieria;

- siepi: 5 cm.;

- paludi e laghi: non attraversabili.

Il movimento su strada, invece è facilitato: ogni centimetro costa la metà (10 cm su strada costano come 5 fuori strada). La facilitazione per il movimento su strada inizia, quando il Capo squadra entra nella strada, e finisce quando ne esce.

9.- MORALE

Si testa per Squadre. All’attivazione, una Squadra che ha ricevuto una perdita nel turno precedente, deve testare il morale.

Per testare il giocatore :

- conta il numero di soldatini rimasti nella squadra;

- lancia 1 D20 ed entra nella sottostante tabella n. 3 "Morale" ; in mancanza di D20 si possono usare i tombolini o dei cartoncini numerati, estratti da un sacchetto, avendo cura di rimetterli nel sacchetto dopo l’uso, in modo che le probabilità di mantengano;

- verifica i modificatori: fuori comando +1; reclute +1; veterani -1;

- se il risultato è del tipo "Tirare 1D19, ..." calcola la differenza richiesta dal risultato, tenendo conto dei modificatori e applica poi il risultato. Le “carte evento” o gli “Eventi 1 e 2” contano come “nulla di fatto” agli effetti del test di morale, a meno di indicazioni diverse nello scenario preparato dall’organizzatore del gioco.

Visibilità stesso livello

Visibilità stesso livello

Visibilità diversi livelli

Visibilità diversi livelli

Ostacoli

Ostacoli

10.- MOVIMENTO

10.1.- Movimento in genere

Il movimento avviene per squadre.

10.2.- Cambi di formazione/schieramento

I cambi di formazione o schieramento avvengono muovendo i singoli soldatini, all’interno del raggio di comando del Capo squadra. Contano come movimento anche se il Capo squadra non si muove. Montare a cavallo e smontare da cavallo costa 15 cm.

10.3. Movimento in terreno vario regolare

La velocità di movimento standard è riferita al movimento in avanti in terreno vario (regolare).

10.4. Movimento su strada

Su strada, la velocità si raddoppia. Una volta su strada, ogni cm. di movimento su strada viene raddoppiato. Perciò, si può iniziare il movimento con Capo squadra fuori strada, farlo entrare in strada e poi muovere al doppio su strada, mettendo i soldatini in comando al termine movimento.

10.5. Movimento su terreno difficile

Su terreno difficile la velocità si dimezza (ogni centimetro costa il doppio).

10.6. Ostacoli al movimento

Per attraversare un ostacolo superabile si spendono dei cm; vedasi punto 8. I cannoni possono guadare un fiume solo al traino dei cavalli, se lo scenario della partita lo consente (in qualche scenario, il fiume potrebbe essere non guadabile all'artiglieria); altrimenti, devono passarlo su un ponte. Un ostacolo insuperabile non può essere passato, se non attraverso un varco o un ponte.

10.7. Assalto o carica

Quando una squadra di fanteria muove a contatto del nemico, partendo in comando, e superando il test di morale, effettua un assalto alla baionetta. Quando una squadra di cavalleria muove a contatto del nemico, partendo in comando, e superando il test di morale, effettua una carica. Le squadre che caricano/assaltano hanno un bonus di movimento: si lancia 1D10 e la squadra ha la possibilità di muovere un numero di cm. in più pari al risultato per la cavalleria e alla metà per la fanteria. Il bonus è soggetto ai modificatori di terreno e ostacoli. Gli artiglieri e i genieri non caricano. Se caricati o assaliti gli artiglieri e i genieri si difendono in mischia come fanti in ordine aperto.

10.8. Movimento degli Ufficiali

Gli Ufficiali, con la Squadra Comando, si possono muovere per una volta nel turno, quando è attivata una qualsiasi delle squadre sotto il loro comando, in modo da mantenere integra la catena di comando. Più espressamente, un Ufficiale si può muovere quando è attivata la prima delle squadre al suo comando, l’ultima, o una qualsiasi altra, ma una sola volta per turno.

11.- MISCHIE

11.1.- Generalità

Quando una squadra assaltano o carica una squadra nemica, si generano delle mischie

11.2.- Dichiarazione Cariche e Assalti. Test di morale

Quando una squadra dichiara la carica (di cavalleria) o l’assalto (di fanteria) contro un bersaglio, entrambi devono testare il morale, a cominciare dall’attaccante. Se l’attaccante passa il morale, effettua il movimento (eventualmente aggiungendo il bonus di tanti cm. quanti sono quelli dati dal lancio di 1D10, come indicato da alcuni risultati) e, se giunge a contatto, anche con una sola basetta, chiude sul nemico, appaiando le basette (tranne, eventualmente, il Caposquadra, se questi non poteva spendere i cm. necessari per chiudere, e ha dovuto mandare avanti di 15 cm. il resto della squadra). Il difensore quindi testa a sua volta il morale.

11.3.- Risoluzione delle mischie

Se anche il difensore passa il morale, si effettua la mischia, tirando 1D10 per ciascun soldatino in ciascuna coppia in duello, sommando e sottraendo i modificatori di mischia: chi raggiunge il risultato modificato più elevato, prevale; e l’oppositore è eliminato. In caso di pareggio si spareggia. Se dopo il primo round di mischia nessuna delle due squadre contendenti è stata eliminata, si continua a giocare dei round di mischia, fino ad eliminazione del difensore o dell’attaccante.

Si noti che quando è la fase dell’attaccante, questi può appaiare i soldatini:

- senza contattare tutti i nemici, se è in inferiorità numerica; ad esempio, con 8 attaccanti contro 10 difensori, si avranno 8 duelli di 1 contro 1, e 2 difensori non saranno attaccati;

- appaiando fino a 2 soldatini contro 1, se è in superiorità numerica (ma non può appaiarne 3 o più contro 1); ad esempio, con 10 soldatini contro 4, l’attaccante potrà giocare 4 duelli di 2 contro 1, e 2 attaccanti non saranno ingaggiati.

Viceversa accade quando è la fase del difensore. Il bonus di carica o di assalto vale solo per il primo round di mischia, così come il bonus per la lancia. Il malus di “fuori comando” vale solo se riscontrato al momento dell’attivazione; quindi, è applicabile solo al difensore, se “fuori comando” al momento della carica. Infatti, la squadra attaccante non potrebbe caricare se non fosse in comando. Inoltre, nelle successive fasi di mischia le due squadre mantengono lo status di comando iniziale anche se uno o entrambi i capisquadra dovessero essere eliminati.

11.4.- Cariche di cavalleria

La cavalleria che carica ha un “bonus” di +2 al D10 di mischia, ma solo per il primo turno. La cavalleria che carica con lancia ha un ulteriore “bonus” di +1 al D10 di mischia, ma solo per il primo turno. La cavalleria non può caricare in boschi, paludi, fiumi, paludi, risaie, pietraie, canneti, vigne, staccionate e recinti, attraverso copertura dura e fortificazioni; può caricare attraverso i filari di alberi, siepi, in frutteti e campi coltivati.

11.5.- Assalto di fanteria

La fanteria che assalta ha un “bonus” di +1 al D10 di mischia, ma solo per il primo turno. Filari di alberi, siepi, boschi, frutteti e campi coltivati non costituiscono ostacolo, e il "bonus" di carica si applica; non si applica alle fortificazioni, alla copertura dura, recinti, staccionate, fiumi, paludi, canneti, risaie.

11.6.- Attacchi sul fianco/retro

Per avere i vantaggi dell’attacco sul fianco/retro, una squadra attaccante deve portarsi a contatto con i soldatini del bersaglio che non sono voltati (fronte basetta) verso il fronte del proprio Gruppo. I Soldatini di una Squadra attaccata sul fianco/retro hanno un malus di -3 al D10 di mischia contro coloro che attaccano sul fianco/retro.

11.7.- Cavalleria armata di lancia

Quando carica, ogni soldatino armato di lancia ha un +1 addizionale in più per il primo round, oltre a quello di carica, per il D10 di mischia. Perciò, ogni Lanciere in carica avrà un .+3. Questo bonus si applica solo al primo round di mischia.

11.8.- Sintesi dei modificatori di mischia

Condizioni particolari possono modificare il risultato del lancio del D10 .

Difensore:

- in copertura (scegliere una sola delle seguenti condizioni):

   . fortificazione (castello, trincea, gabbioni): +3; (la cavalleria non può attaccare);

   . copertura dura (casa, muro, palizzata): +2; (la cavalleria non può attaccare);

   . copertura leggera (canneto, siepe, steccato): +1;

- in massa, contro cavalleria: +1;

- fuori comando: -4;

- attaccato sul fianco/retro: -3.

Attaccante:

- cavalleria in carica: +2 (solo primo turno di mischia);

- fanteria in carica: + 1 (solo primo turno di mischia);

- cavalleria armata di lancia: + 1 (solo primo round di mischia, se in carica).

Le squadre in mischia si considerano “in comando” se lo erano al momento della partenza della carica. I modificatori si cumulano, tranne quelli per la copertura: o fortificazione, o copertura dura, o copertura leggera.

Archi di tiro e mischia

Archi di tiro e mischia

12.- FUOCO

12.1.- Generalità

Fanti e cavalieri possono sparare (anche Capi squadra), con caratteristiche diverse. Solo gli Ufficiali ed i Musicanti non sparano. Gli artiglieri sparano in genere con il cannone, ed il suo tiro, pur mirato contro una certa squadra, può colpirne più di una (scarica a mitraglia). I genieri sparano come i fanti armati di moschetto liscio. Il fuoco avviene per Squadre. Il tiro di una Squadra può essere diretto contro obiettivi diversi, solo se condizioni speciali di visibilità impedisco a tutta la squadra di mirare ad un unico bersaglio. Possono sparare i fanti delle prime 2 righe a contatto di base fronte/retro, i cavalieri della prima riga, i cannoni della prima riga. Le distanze si misurano da estremo basetta tiratore della 1^ riga a estremo basetta bersaglio più vicina, o più visibile (se più conveniente per il tiratore). Per sparare, si lancia 1 D10 per ogni soldatino che ha un bersaglio a distanza utile. Per ogni pezzo d'artiglieria, invece, si tira 1 D10 per ogni soldatino, cavallo da tiro o cannone nell’area di pericolo del bersaglio. I pezzi d'artiglieria possono essere danneggiati solo con tiro a palla o granata (non a mitraglia).

Se i lanci devono ottenere risultati differenti per poter colpire (ad esempio, perché un soldato ha il moschetto a canna liscia e un altro il fucile rigato) i D10 vengono lanciati separatamente.

Se la squadra bersaglio è parzialmente coperta, il Giocatore che spara potrà decidere se:

- sparare solo contro la parte più esposta del Gruppo bersaglio: le perdite saranno allocate solo su quella parte; in caso di numero di colpi inflitti superiore ai bersagli disponibili (overkill), le perdite in più sono ignorate;

- dividere il tiro sulle varie parti della Squadra bersaglio: in tal caso, i modificatori al numero di D10 saranno contati in relazione alle protezioni di cui godono i vari elementi del bersaglio; le perdite verranno allocate per porzioni; in caso di overkill, le perdite in più saranno ignorate.

Se il bersaglio è parzialmente coperto, il Giocatore che spara con un pezzi di artiglieria tirerà separatamente i D10 per i bersagli allo scoperto e quelli al coperto, in quanto hanno probabilità differenti di essere colpiti (modificatori del paragrafo seguente). Non si può sparare attraverso truppe amiche, a meno di sparare con i cannoni a granata con traiettoria obliqua “sopra la testa”; oppure, se si spara attraverso truppe amiche, si deve accettare che queste subiscano perdite per fuoco amico.

12.2.- Modificatori al tiro

Condizioni particolari possono modificare il risultato del lancio del D10 .

Bersaglio:

- in copertura (scegliere una delle seguenti condizioni):

     . o fortificazione (castello, trincea, gabbioni): -3;

     . oppure copertura dura (casa, muro): -2;

     . oppure copertura leggera (canneto, siepe, steccato, palizzato): -1;

- in ordine aperto: -1;

- a cavallo: +1;

- cavalli dei traini di artiglieria e genio: +1;

- per ogni livello più in alto: -1.

Tiratore:

- moschetto liscio: -1;

- montato, con pistolone da cavalleria: -3;

- a piedi, con pistolone da cavalleria: -2.

I modificatori si cumulano (ma si applica un solo modificatore per la copertura: o fortificazione, o copertura dura, o copertura leggera). Si può sparare solo a bersagli visibili. Per applicare il risultato della granata, la visibilità deve essere considerata a partire dal punto d’impatto.  Se un bersaglio si trova dietro una casa, non può essere colpito dalla mitraglia, o dall'esplosione di una granata all'interno della casa. Se un pezzo si trova dietro una copertura lineare, è visibile al nemico che si trovi alla stessa altezza e può essere soggetto a tiro solo se adiacente alla copertura; viceversa, può sparare solo ai nemici da cui può essere visto e preso sotto tiro. Se un pezzo si trova dietro una siepe o un gruppo/filare di alberi, ma staccato da esso, non può essere visto, né vedere oltre l'ostacolo. Se un pezzo si trova su una collina, potrebbe vedere dietro alberi, case o muri, in relazione a come viene creato lo scenario. In caso dubbio, mettere l'occhio nella posizione del pezzo che effettua l'avvistamento guardare se il bersaglio è visibile.

12.3.- Risultato dei D10 per colpire

Come da tabella "Per colpire". Quando un soldatino è colpito, vuol dire che è morto o ferito in modo tale da non poter continuare a combattere, per cui viene tolto dal tavolo.

12.4.- Assegnare le perdite

Il Giocatore che ha subito le perdite decide quali pezzi siano stati colpiti, cominciando da quelli più esposti e vulnerabili (es.: togliendoli dalla prima riga più vicina al Gruppo nemico che ha sparato). Siccome egli cercherà di assegnare le perdite solo sui soldati semplici, o sui pezzi meno importanti, le perdite sui pezzi importanti (cavalli da tiro, cannoni, artiglieri) saranno allocati nel modo seguente:

- se le perdite sono inflitte da cannoni che tirano a palla: il D6 è lanciato separatamente per ciascun bersaglio, per cui non ci saranno dubbi;

- negli altri casi, per ogni perdita subita sarà lanciata una coppia di D10: per ogni numero doppio (0+0; 1+1, 2+2, …., 9+9), 1 perdita dovrà essere allocata, a scelta del giocatore che le subisce, fra i cavalli da traino, gli artiglieri e i cannoni presenti nel bersaglio.

Le perdite agli Ufficiali, Sottufficiali e Capi squadra sono assegnate solo dal risultato dei test di morale.

13.- PRIGIONIERI

Quando vengono catturati dei prigionieri, essi devono essere scortati verso le retrovie. La squadra che ha catturato i prigionieri deve scortarli verso le retrovie. Lo UCT può coordinare la raccolta dei prigionieri in un luogo e da qui distaccare una o più squadre per la scorta. Le scorte devono essere composte da un numero di soldatini almeno pari a 1/3 del numero di soldatini prigionieri. Nel successivo turno di attivazione del catturatore, viene formato un gruppo misto di prigionieri e di guardiani, che comincia a muoversi verso le retrovie, alla velocità della fanteria (i cavalieri prigionieri verrebbero privati dei cavalli). Nel gruppo, i guardiani devono formare un cordone esterno, anche discontinuo.

Se nella marcia verso le retrovie, i guardiani fossero contattati dal nemico:

- se questo spara: le perdite vengono allocate in modo proporzionale sia ai guardiani che ai prigionieri, come da regole sul tiro;

- se questo assalta o carica, si ha una mischia con i guardiani, cui i prigionieri non partecipano, perché disarmati.

I prigionieri, se liberati, vengono aggregati al gruppo liberatore. Se non è possibile provvedere una scorta, allora i prigionieri devono essere raccolti in un luogo fuori tiro e abbandonati.

I prigionieri costituiranno quindi una nuova squadra disarmata che, all’attivazione, potrà:

- muoversi verso l’Ufficiale amico in vista più vicino, dopo aver superato un test di morale; in questo caso possono essere soggetti a tiro di rappresaglia da parte del nemico;

- rimanere fermi; in questo caso non possono essere soggetti ad azioni ostili.

14.- AGGUATO, IMBOSCATA, SCHIERAMENTO NASCOSTO

In condizioni particolari di scenario, si possono ipotizzare situazioni di schieramento particolare. A prescindere da quanto indicato sotto, l’ideatore dello scenario potrà determinare altre situazioni molto specifiche per colpi di mano, combattimenti notturni, e ogni altra situazione particolare (storica o verosimile).

14.1.- Agguato

La squadra in agguato si schiera con due soldatini in due posizioni differenti del tavolo, in copertura, distanti tra loro di non meno di 20 cm. Quando attivata, la squadra deciderà se attivarsi effettivamente e schierarsi sul tavolo, o se rimanere in agguato fino alla prossima attivazione. Se decide di attivarsi, deve schierare sul tavolo il Capo squadra in una delle due posizioni coperte occupate dai soldatini, ed il resto della squadra come opportuno, entro 15 cm. La squadra potrebbe anche trovarsi fuori comando, una volta schierata: in tal caso, ne subirà le conseguenze.

14.2.- Imboscata

Solo le squadre di fanteria possono tendere imboscate. La squadra in imboscata non si schiera materialmente, ma la sua posizione è marcata su un foglio, che viene consegnato all’arbitro prima della partita; in mancanza di arbitro il foglietto è consegnato piegato all’avversario, che non potrà leggerlo, fino a quando l’imboscata non scatterà. La posizione della squadra in imboscata dovrebbe, di massima, essere in copertura. L’imboscata scatterà in uno dei seguenti casi:

- a scelta del giocatore che detiene la squadra;

- se una squadra nemica arriva in posizione tale da poter avvistare l’imboscata, come da regola sugli ostacoli alla vista, e a meno di 20 cm. di distanza.

14.3.- Schieramento nascosto

Le squadre che vengono attivate per la prima volta in posizione non visibile dal nemico, possono essere sostituite da due soldatini come per le squadre in agguato.

Ad ogni attivazione, si possono muovere entrambi i soldatini indipendentemente, fino al momento in cui:

- il giocatore rivela qual è la reale posizione della squadra, mettendo il Capo squadra nella posizione di uno dei due, e schierando gli altri in modo appropriato;

- l’avversario avvista uno dei due soldatini, per cui il detentore deve decidere dove schierare la squadra. 

Rosa di tiro per cannone, con granata

Rosa di tiro per cannone, con granata

Rosa di tiro di mitraglia per cannone/obice: +/- 6,5° dall'asse della canna

Rosa di tiro di mitraglia per cannone/obice: +/- 6,5° dall'asse della canna

Rosa di tiro per obice (con granata)

Rosa di tiro per obice (con granata)

Rosa di tiro per mortaio (con granata)

Rosa di tiro per mortaio (con granata)

15.- PERSONAGGI E CARATTERISTICHE SPECIALI

Il creatore dello scenario può dare dei caratteri particolari ad alcuni personaggi specifici, che potrebbero parte al combattimento (si vedano gli scenari che accompagnano questa edizione). Possono anche essere date delle caratteristiche particolari di armamento e morale ad alcune truppe, per ricreare scenari storici altrimenti non riproducibili. Non bisogna tuttavia esagerare nell’attribuire dei caratteri speciali, per non squilibrare il gioco: essi vanno usati solo per ricreare situazioni storiche sbilanciate.

15.1.- Caratteri dei Capi

- Fortunato. Quando colpito in un test di morale, lancia 1 D10 e con 4 o meno il colpo è parato da una borchia, da un libro, da una fiaschetta “di quello buono”, ecc..

- Carismatico. Quando aggregato, dà un ulteriore D10 alla squadra per il test di morale; il giocatore sceglie il risultato migliore.

- Martire. Si può sacrificare al posto del Re se è ancora aggregato allo SM, se tutti gli altri espedienti di salvezza (fortuna, cavallo) sono falliti; in tal caso, è eliminato senza test di appiedamento.

- Previdente. La squadra cui è aggregato può tentare di anticipare l’azione di una squadra nemica che si trovi a meno di 50 cm. Per far questo, la squadra non deve essere ancora stata attivata nel presente turno e il giocatore deve dichiarare l’intenzione di anticipare prima che l’avversario dichiari cosa vuol fare, e deve ottenere 4 o meno con 1D10. Se ha successo, si attiva prima del nemico, ma poi non può attivarsi una seconda volta nello stesso turno. Se fallisce, la squadra aspetterà di essere attivata normalmente.

- Eroico. Quando aggregato ad una unità in carica, dà un ulteriore D10 alla squadra per il test di morale per la carica; il giocatore sceglie il risultato migliore. Inoltre, se duella contro il caposquadra nemico, tutta la squadra (Eroe compreso) ha un bonus di +1 in mischia per il primo turno.

- Impetuoso. Aggiunge un 5 cm alla velocità della squadra cui è aggregato. - Indomito. Ha un +1 al dado in mischia, oltre agli altri modificatori. - Furtivo. Prima dell’inizio del primo turno, Egli e la squadra cui è aggregato possono fare un movimento.

- Agile. Quando si muove in terreno difficile o attraverso ostacoli, Egli e la squadra cui è aggregato aggiungono 5cm al movimento.

- Codardo. Aggiunge +1 ai lanci di D10 per i test di morale propri e della squadra cui è aggregato, o a cui sta dando un ordine di carica.

- Spietato. Se il nemico arriva a distanza ravvicinata di tiro, deve ordinare a tutte le unità sotto il suo comando di caricarlo appena attivate.

- Esitante. Quando vuole ordinare una carica, lancia per primo 1D10: con 5+ non riesce a dare l’ordine. La squadra cui era diretto può svolgere qualsiasi altra azione.

- Cattivo schermidore. Ha un malus di -1 in mischia, da cumulare agli altri modificatori.

- Sfortunato. Quando aggregato, e la squadra testa il morale, se sopravvive al primo evento lancia un secondo D20: se nel secondo lancio viene colpito, viene eliminato e viene ignorato il primo evento; se sopravvive anche al secondo D20, si applica il risultato del primo D20.

- Lento: Egli e la squadra cui è aggregato sottraggono 5cm al movimento, oltre agli altri modificatori.

- Vanaglorioso. Se un’altra personalità si trova entro 30cm, aggiunge +1 al D10 di morale della squadra aggregata o a cui dà un ordine di carica. Ha un malus di -1 in mischia, cumulativo con gli altri modificatori.

- Impopolare: Egli e la squadra aggregata hanno un malus di -1 al D10 di morale. La squadra aggregata è sciatta e offre un miglior bersaglio al tiro, concedendo al nemico un bonus di +1 cumulativo con gli altri modificatori.

Alcuni scenari possono vedere impiegati dei personaggi specifici, come quelli indicati sotto, e meglio descritti negli scenari allegati al regolamento. Servono a ricreare situazioni tratte dalla Storia, dalla leggenda o dai romanzi.

- “Martinitt”. Orfani ospiti dell’omonimo collegio; sono presenti nello scenario delle 5 giornate di Milano e sono descritti nelle regole particolari di scenario: in sintesi, sono dei portaordini e delle vedette; quando uno di loro è aggregato ad una squadra che subisce perdite, il Martinitt è colpito con un lancio di 5; da questo momento in poi, quella squadra può modificare di 2 in più o in meno il risultato del D10 di morale in proprio favore.

- “La Bella Gigogin”. Presente nello scenario delle 5 giornate di Milano ed in alcuni della Repubblica Romana. Quando è aggregata ad una squadra che subisce perdite, la Bella Gigogin è colpita con un lancio di 5. Da questo momento in poi, le squadre italiane possono modificare di 2 in più o in meno il risultato del D10 di morale in proprio favore.

- “Luciano Manara” e l' “Agitatore Mazziniano”. Personaggi presenti nello scenario delle 5 giornate di Milano e ivi descritti.

- Piccolo Tamburino Sardo. Quando inviato a cercare soccorsi, conta come squadra indipendente. Si può muovere di 20 cm, ma se si muove di 10 cm o meno offre un bersaglio più difficile: -2, oltre agli altri modificatori. I colpi a segno devono essere confermati con un lancio di D10 al 6 secco (solo 6); ogni colpo confermato diminuisce di 5 cm la velocità del tamburino.

- Piccola Vedetta Lombarda. Conta come squadra indipendente. Quando è sull’albero offre un bersaglio difficile: -2, oltre agli altri modificatori. I colpi a segno devono essere confermati con un lancio di D10 al 6 secco (solo 6); quando una squadra austriaca gli spara, viene immediatamente individuata e deve essere schierata.

15.2.- Armamento speciale

- Fucili a retrocarica. A disposizione della fanteria francese a Mentana (1867) e degli Zuavi Pontifici dal 1868; le squadre armate con queste armi non hanno bisogno di ricaricare il fucile.

- Fucili rigati di precisione: equipaggiati con cannocchialino di mira, erano in dotazione ad alcuni Bersaglieri e Jäger. Non più di 2 soldatini per parte possono essere dotati di questa arma; hanno un modificatore di + 1 al D10.

- Tromboni. Sparano con le stesse regole del cannone a mitraglia, ma solo fino a 10cm di distanza, applicando i modificatori di copertura.

15.3.- Morale/addestramento speciale

Alcune situazioni sono inspiegabili e non sono ricreabili con le regole normali. La battaglia di Calatafimi, ad esempio, è militarmente inspiegabile: due battaglioni addestrati, dal morale saldo, attestati in posizione difensiva forte, in superiorità numerica di 2,5 a 1, con uno dei due Comandanti di battaglione (Magg. Sforza, dei Cacciatori borbonici) di livello Molto Buono, non potevano essere sconfitti da truppe improvvisate e inferiori in tutto. Per giocare un simile scenario occorre dare ai Garibaldini dei consistenti vantaggi.

Le caratteristiche elencate sotto possono essere attribuite a tutte o a parte delle squadre, di uno o di entrambi i giocatori, pesando bene le conseguenze.

- Truppe d’Elite: modificatore -2 al lancio di D10 per il morale;

- Indipendenti: nel caso che sia ucciso il Capo squadra o il Comandante di plotone, i soldati eleggono direttamente un rimpiazzo, senza attendere decisioni superiori;

- Cacciatori (Bersaglieri, Jäger, Chasseurs, Tirailleurs, Zuavi, Turcos, Carabinieri genovesi, Mille a Calatafimi): il raggio di comando dei Capi squadra e dei Comandanti senza musicanti è di 20 cm; il raggio di comando con musicanti è di 70 cm.

- Indiavolati: la squadra può svolgere due azioni per attivazione. - Titubanti: il raggio di comando del Capo squadra è di 10 cm.

16.- FINE PARTITA

La partita finisce quando un Giocatore raggiunge una delle seguenti condizioni:

- conquista l’obiettivo assegnato dallo scenario;

- mette fuori combattimento tutti gli Ufficiali del nemico;

- mette fuori combattimento o cattura almeno la metà dei soldatini del nemico.

Si contano quindi i punti vittoria (PV):

- ogni soldatino colpito o fuggito in base ai test di morale o catturato vale 1 PV;

- ogni Capo squadra eliminato vale 11 PV (siccome il Caporale è in genere  l'ultimo pezzo eliminato di una squadra, l'eliminazione di una squadra completa vale 20 PV);

- ogni obiettivo territoriale può avere un PV indicato dall’ideatore dello scenario.

QRS. Pag. 1

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